La modellazione tridimensionale è un processo piuttosto complesso e differenziato di creazione di un modello virtuale. Una rappresentazione in tre dimensioni di un oggetto (generalmente in un sistema di riferimento cartesiano) all'interno di un software.
Le tecniche di modellazione sono molteplici, dalle operazioni boleane all'utilizzo di primitive o NURBS (Non Uniform Rational B-Splines). Modellazione perchè si vanno a modificare i vertici (punto di incontro di due linee) di un oggetto plasmando così la figura.
In SL i vertici delle primitive sono invisibili, non modificabili singolarmente ma in gruppo tramite opzioni fisse e limitate. Aggiungere dettagli significa creare nuove primitive (prim) in un contesto dove c'è un limite massimo a seconda dei metri quadri posseduti.
Se modellare con software professionali è come lavorare con il pongo (data l'estrema malleabilità delle forme) costruire con SL è come utilizzare il lego, mattoncino su mattoncino (non a caso chi realizza opere su SL viene chiamato builder).
Concettualmente cambia totalmente l'approccio realizzativo.
In SL se voglio costruire un oggetto dovrò sempre chiedermi quale mattoncino mettere, tenendo ben presente il limite massimo di prim a diposizione, operando scelte numerose ma limitate.
Un incontro tra i due mondi è dato dalle texture sculpted che sono immagini quadrate dove ogni pixel assume un colore che viene poi tradotto dal client SL come coordinata di un vertice riportando, pur con una perdita di dettaglio, un oggetto tridimensionale precedentemente creato in un software di modellazione esterno.
Haimrich Fredriksson residente italiano su SL ha scritto un interessante articolo su come funzionano e si creano le texture sculpted. Il testo in versione .pdf è possibile scaricarlo cliccando (tasto destro - salva oggetto con nome...) qui.
Le tecniche di modellazione sono molteplici, dalle operazioni boleane all'utilizzo di primitive o NURBS (Non Uniform Rational B-Splines). Modellazione perchè si vanno a modificare i vertici (punto di incontro di due linee) di un oggetto plasmando così la figura.
In SL i vertici delle primitive sono invisibili, non modificabili singolarmente ma in gruppo tramite opzioni fisse e limitate. Aggiungere dettagli significa creare nuove primitive (prim) in un contesto dove c'è un limite massimo a seconda dei metri quadri posseduti.
Se modellare con software professionali è come lavorare con il pongo (data l'estrema malleabilità delle forme) costruire con SL è come utilizzare il lego, mattoncino su mattoncino (non a caso chi realizza opere su SL viene chiamato builder).
Concettualmente cambia totalmente l'approccio realizzativo.
In SL se voglio costruire un oggetto dovrò sempre chiedermi quale mattoncino mettere, tenendo ben presente il limite massimo di prim a diposizione, operando scelte numerose ma limitate.
Un incontro tra i due mondi è dato dalle texture sculpted che sono immagini quadrate dove ogni pixel assume un colore che viene poi tradotto dal client SL come coordinata di un vertice riportando, pur con una perdita di dettaglio, un oggetto tridimensionale precedentemente creato in un software di modellazione esterno.
Haimrich Fredriksson residente italiano su SL ha scritto un interessante articolo su come funzionano e si creano le texture sculpted. Il testo in versione .pdf è possibile scaricarlo cliccando (tasto destro - salva oggetto con nome...) qui.
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